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Baralho Matemático: 
Pife das Quatro Operações

Trata-se de aliar a brincadeira de jogar baralho, mais especificamente o jogo de pife, com a construção de expressões numéricas utilizando as quatro operações (adição, subtração, multiplicação e divisão), onde “baixar”, “formar o jogo” ou “bater”,  equivale a dizer que foram “construídas” sentenças matemáticas operando três elementos numéricos contidos nas faces de uma trinca de cartas do baralho (do mesmo naipe) de forma que o manuseio dos sinais entre eles resulte em uma relação de igualdade com o número de face da carta previamente escolhida como o número da banca.

Utilizam-se cartas de um baralho comum para despertar o raciocínio lógico e o cálculo mental sem ter que promover quaisquer tipos de alterações em seus naipes, símbolos ou numerações, evitando-se que as cartas sofram danos que as impossibilitem de servir para outros jogos de carteado.

Objetivo

 Fazer trincas de cartas do mesmo naipe cujas operações entre seus números de face resultem em igualdades com o número da banca.

                                   Público-alvo                                    

Quaisquer pessoas com prévios conhecimentos das quatro operações básicas da aritmética.

Recursos do jogo

  - Jogadores: 2 (dois) ou 3 (três), para cada baralho preparado.

 - Baralhos: 2 (dois) ou mais baralhos comuns de 52 cartas, reduzidos a 40 cartas, conforme descrito na fase de preparação do baralho;

 -  Sinais das quatro operações básicas (+-x÷).

 - Conjunto dos números naturais de 0 a 9: (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9), presentes na numeração das cartas do baralho nos quatro naipes;

 - Subconjuntos de 4 (quatro) algarismos a serem utilizados por vez, retirados aleatoriamente do universo dos números acima contidos nas faces de quatro cartas, três atribuídas ao jogador e uma separada para ser o número da banca (a, b, c) e (d), onde:

- [a] é o valor numérico de face da primeira carta (entre 0 e 9);

- [b] é o valor numérico de face da segunda carta (entre 0 e 9);

- [c] é o valor numérico de face da terceira carta (entre 0 e 9); e

- [d] é o valor numérico de face da carta previamente escolhida como número da banca (entre 0 e 9), que servirá de referência para operações entre [a], [b] e [c].

 - Trinca ou “jogo” é formado por 3 (três) cartas do mesmo naipe, independentemente de sua numeração (não precisa ser sequência), desde que as operações entre eles (entre os números de face das cartas intercalados por sinais) resultem igual ao número da banca.

Preparação do baralho

Pegue dois baralhos comuns e trabalhe com o primeiro espalhando as 52 cartas para descartar as cartas de números 10 (dez) e as três sequencias de letras de cada naipe com os símbolos J, Q e R (o Valete, a Dama e o Rei), deixando sobre a mesa as demais cartas de faces numéricas de 2 a 9 (dois a nove) e o Às, simbolizado pelo A, que representa o número 1 (um) e será necessário para compor a sequência dos números decimais utilizados no jogo.

Do segundo baralho utilize os 2 (dois) Coringas e junte com os 2 (dois) do primeiro baralho, totalizando 4 (quatro) Coringas. No universo dos jogos o Coringa ou Joker, na língua inglesa (geralmente a figura de um palhaço), representa uma das cartas do baralho sem naipes ou indicação numérica, caracterizando-se no jogo pela sua neutralidade e, assim como o número 0 (zero), é considerado um elemento neutro, razão pela qual os 4 (quatro) Coringas dos 2 (dois) baralhos vão representar os números 0’s (zeros) que completarão as sequencias de números decimais de cada naipe de 0 a 9 (zero a nove).

Feito isto, restarão no baralho do jogo apenas 40 cartas – incluindo os Coringas – com as quatro sequencias (Coringa, A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9) para os quatro naipes (ouros, espadas, copas e paus), onde o A (Às) tem valor de 1 (um) e o Coringa, por não ter valor de face e ser um elemento neutro, é valorado como 0 (zero), completando-se a sequência correta dos algarismos de 0 a 9 (zero a nove). Ou seja: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, para cada naipe, conforme figura abaixo:


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Sequência de cartas de 0 a 9 por naipe

Estrutura da sentença matemática

   O Pife das Quatro Operações (P4O) assemelha-se a outros jogos de baralhos tais como: HombreTablanette; Pife MatemáticoJogo do 24 e, principalmente, com o tradicional Pif-Paf, de onde retira a maioria de suas regras e procedimentos. Quanto aos jogos matemáticos, guarda correlação com os jogos: Contig 60NumeratorJogo das quatro operações (Matific) e Quatro Quatro, e exige muita atenção por parte do jogador, pois sua vitória depende não apenas da sorte nas cartas, mas também de operações aritméticas que testam seus conhecimentos matemáticos. 

         O cálculo mental e o raciocínio lógico estão presentes desde a composição da estrutura do jogo, uma vez que é necessário operar aritmeticamente os quatro elementos numéricos contidos nas cartas (a, b, c) e (d) dados entre os números naturais inteiros e positivos de 0 a 9 (zero a nove) e presentes nas faces das cartas do baralho distribuídas a cada um dos participantes e na carta escolhida pelo carteador como o número da banca, utilizando-se os sinais das quatro operações (+-x÷) para construir sentenças matemáticas fechadas e verdadeiras, cujos resultados das operações configurem uma “relação de igualdade”, como a que se visualiza na figura ao lado:
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Para se chegar à estrutura básica, utilizam-se os sinais das quatro operações (+-x÷) e uma sentença com o símbolo “=” representando uma igualdade matemática de sorte que numa sentença do tipo `x = y` significa que x e y são iguais e onde os membros (x) e (y) podem ser substituídos pelos elementos (a, b, c) e (d), preenchendo as lacunas da figura ao lado.

           Na sentença de igualdade há uma expressão numérica envolvendo três elementos que se iguala ao quarto elemento, o qual constitui o segundo membro da sentença. A expressão à esquerda do sinal de igualdade (=) constitui o primeiro membro. O elemento à direta do sinal de igualdade (=) constitui o segundo membro.

O jogo consiste em distribuir 9 (nove) cartas a cada participante e, assim como no jogo original de pife, devem ser utilizadas três cartas por vez (trinca), para que se possa contar com os três elementos numéricos que vão compor a expressão matemática pensada pelo jogador (substituindo-se [a], [b], [c] pelos números das cartas que tem em mãos) e que, quando passem por duas operações intercaladas por um dos sinais das operações básicas (+-x÷), possa ser “igualada” ao quarto elemento (substituindo-se [d] pela carta da banca). Definido o número da banca, o objetivo do jogo será obter esse número por meio de 3 (três) cartas, recorrendo a duas operações aritméticas. 

Regras e Procedimentos

 1.         Após o carteador baralhar e distribuir 9 (nove) cartas do baralho para cada um dos participantes, deverá efetuar a escolha de uma carta com o número que vai pautar os cálculos e operações do jogo (o número da banca), depositando as cartas restantes no centro da mesa com a face virada para baixo para manter seus valores em segredo e constituir o monte de compras, passando a vez ao primeiro jogador que esteja a seu lado, no sentido horário.

1.1              O naipe e a cor da carta aleatoriamente selecionada para ser o número da banca é irrelevante, uma vez que, neste momento, interessa apenas escolher um número de referência para o jogo;

1.2              A pessoa que baralhou e distribuiu as cartas e escolheu o número da banca não deve ser o mesmo que começa o jogo, para que haja maior imparcialidade.

1.3              O número da banca deve ser exposto a todos, no centro da mesa, permanecendo o mesmo até o fim da partida, para que não sejam atribuídas diferentes facilidades ou dificuldades aos participantes; e

1.4              Os números de face das cartas podem estar dispostos em qualquer ordem (não precisa estar em sequência). O jogador estabelece a ordem das cartas e as operações que deseja realizar.

2.         Após receber e organizar suas cartas, de forma que fiquem juntas as de mesma cor e naipes, o primeiro jogador deve obrigatoriamente “comprar” uma carta do monte e tentar formar jogos (trincas) e, se possível, “bater”, ou seja criar jogos/sentenças utilizando todas as cartas em sua mão.

2.1       Ao comprar uma e ficar com 10 cartas na mão, o jogador deve descartar alguma carta que não deseje para encerrar sua vez.

2.2       A partir da primeira jogada, o que determina o naipe da trinca utilizada para baixar o jogo (bater) é a “compra” no monte ou descarte do jogador anterior. Assim, mesmo possuindo outras trincas ou quadras com cartas de outros naipes, inclusive com o da carta da banca, o jogador deve “comprar” no monte a carta com o naipe que dará início à sua jogada.

2.3       O jogo possível é sempre uma trinca que utiliza 3 (três) cartas diferentes, ou seja, com qualquer valor de face e que não necessitam estar em sequência numérica (crescente ou decrescente), porém de cor e naipes iguais.

3.         Ao descobrir que não foi possível “formar” o jogo (a trinca de mesmo naipe cujas operações resultem em igualdade com o número da banca), o primeiro jogador deve descartar a carta que lhe sobrou da trinca, a que não lhe serviu para construir a expressão matemática ou outra qualquer, passando a vez ao jogador seguinte.

4.         O jogador seguinte pode utilizar a carta descartada pelo antecessor ou outra que queira “comprar” no monte para iniciar o mesmo processo. Uma vez recebida ou comprada a carta, o jogador deve esquecer as demais e concentrar-se naquelas que já estão em suas mãos e fazem trinca de mesma cor e naipe, evitando desconcentração com cálculos utilizando cartas que não farão parte da “formação” naquela jogada.

4.1       O naipe e a cor são utilizados para “juntar” as cartas que serão utilizadas para formar as trincas, independentemente do seu valor de face;

4.2       Não tendo cartas do naipe descartado pelo antecessor para formar a trinca (ouros, espadas, copas e paus) ou não desejando utilizá-la, o jogador pode optar por “comprar” uma carta no “monte”. Se, mesmo assim, continuar não tendo cartas do mesmo naipe suficientes para formar uma trinca, deve descartar uma das suas cartas e passar a vez ao jogador seguinte;

4.3       É vedado desconsiderar a carta comprada para voltar atrás e pegar a carta que foi descartada pelo antecessor, da qual já havia desistido;

4.4       Não se pode “construir” a sentença matemática de igualdade utilizando apenas duas cartas, é necessária uma trinca de mesma cor e naipe;

5.         A partida termina quando alguém bate, ou seja, quando cria jogos com todas as cartas em suas mãos (formando trincas) e descarta uma; e

5.1       A expressão matemática que resulta em igualdade com o número da banca deve ser pronunciada pelo jogador ao “baixar” o jogo, estando sujeita a comprovação de veracidade por parte dos outros participantes.

Por exemplo, suponha-se que o carteador distribuiu 9 (nove) cartas a 3 (três) jogadores e escolheu aleatoriamente a carta 7 (sete) de espadas como sendo o número que vai pautar os cálculos e operações (o naipe e a cor desta carta é irrelevante, doravante citada apenas como o número da banca). Os jogos ficaram com as configurações da figura abaixo, onde o primeiro jogador já comprou no monte o 4 (quatro) de copas, carta que dará início à partida e cuja cor e naipe vão definir a trinca a ser utilizada em busca da igualdade com a carta da banca.


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Exemblo de distribuição de cartas

          O primeiro jogador (à direita e no sentido horário) pode ser o vencedor, caso consiga se organizar estrategicamente, aproveitando um descarte do 5 de ouros e comprando no monte um 4 de paus, de forma a baixar as três trincas: 2 x 5 – 3 de copas,  6 ÷ 3 + 5 de ouros, e 4 – 3 + 6 de paus (figura abaixo), criando expressões numéricas que são iguais ao número alvo e que, quando anunciadas ao baixar o jogo, podem ser confirmadas pelos demais jogadores como sendo válidas e suficientes para alcançar a igualdade com o número da banca (7).

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três cartas submetidas a duas operações

Acesse a versão completa com EXEMPLO PRÁTICO ILUSTRADO COM AS CARTAS clicando aqui.


O Pife das Quatro Operações (P4O) faz parte do livro “Joãozinho e o fantástico desafio matemático”, registrado no Escritório de Direitos Autorais-EDA/FBN sob o nº. 781.821, Livro: 1.518, fl. 48, auto publicação (Self Publishing): Clube de Autores – 2018 (v. eletrônica e impressa) disponível no site: https://clubedeautores.com.br/livro/joaozinho-e-o-fantastico-desafio-matematico.

        

É permitida a reprodução, impressão e divulgação deste jogo, desde que citados o autor e a fonte.

 

Contatos:

www.fhelios.com.br

fhelios@gmail.com

 

Att.

Francisco Hélio de Sousa



O livro `Joãozinho e o fantástico desafio matemático` foi publicado em 16/09/2018 pelo método de Self Publishing (auto-publicação) do Clube de Autores e está disponível nos formatos impresso ou eletrônico e seu texto está dividido em duas partes. Na primeira, tem-se um texto voltado para o público infanto-juvenil, onde são introduzidas as regras e procedimentos do desafio na forma de conto. A seguir, trata-se do desafio propriamente dito na capa do livro, bem como de um jogo com a mesma dinâmica utilizando as cartas de um baralho, denominado de Baralho Matemático: Pife das Quatro Operações (P4O), com suas explicações lógicas, regras e procedimentos, utilizando-se a linguagem científica, citações e termos matemáticos.

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Atualmente o livro está disponível na loja virtual do Clube de Autores, no link abaixo: 
www.clubedeautores.com.br



Preço de venda (Versão impressa): R$ 34,80

Preço de venda (Versão ebook): R$ 12,92 
Edição: (1) (2018) 
Número de páginas : 120

Formato: A5 148x210

Coloração: Preto e branco

Acabamento: Brochura c/ orelha

Tipo de papel: Polen

Tópicos: Recreações e Jogos, Lógica, Aritmética, Educação, Didáticos, Ciências Exatas . 
Palavras-chave: matemática, operações, jogo, desafio, aritmética.
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